APRENDE MAXIA VERDADERA E PRÁCTICA con Terra Incognita e World of Amulets

Escrito por: Peter Vermeeren

|

|

Tempo de ler 21 minutos

Mergúllate na maxia práctica con Terra Incognita e World of Amulets

Embárcate nunha viaxe para dominar as artes arcanas co Escola de maxia Terra Incognita. Esta guía axudarache a comprender os módulos de aprendizaxe secuencial para acadar o dominio da maxia práctica. Tanto se es un novato como un practicante experimentado, sempre hai algo novo que explorar.

Como funciona isto? Para garantir unha aprendizaxe eficaz, cada módulo require: 

  • Unha avaliación específica.
  • Unha avaliación específica.
  • Unha duración mínima para o dominio.
  • Unha orde de finalización obrigatoria.

Cada lección impártese mediante tutoriais en vídeo, o que lle dá flexibilidade para revisar e reproducir segundo sexa necesario. Teña en conta: Todo o contido do curso está en inglés.

Módulo 1: Fundamentos na Meditación Máxica

Módulo 1, o módulo de preparación. Este módulo debe completarse antes de poder ir ao módulo 2. Aprenderás a meditar, a usar a meditación para conectar cos 5 elementos (terra, auga, lume, aire e baleiro) a meditación de conexión cos 7 espíritos olímpicos, o reis do inferno e Akasha. Este módulo leva polo menos 6 meses en completarse. Despois de rematar este módulo, pode avanzar ao módulo 2


Meditación da terra

Meditación da auga

Meditación do lume

Meditación do aire

Meditación do baleiro

Meditación de Phaleg

Meditación de Ophiel

Meditación de Phul

Meditación de Och

Meditación de Hagith

Meditación de Bethor

Rexístrese aquí para o Módulo 1 de Terra incógnita

Módulo 2: Aliñación cos Espíritos Olímpicos

Desbloquea os potentes segredos da iluminación espiritual co noso módulo intensivo 2 - Dominio na aliñación co Programa de Espíritos Olímpicos. 


Este curso inmersivo de 12 meses ofrece unha mergullo profundo no reino místico, ensinándoche a conectar e resoar cos poderosos Espíritos Olímpicos: Bethor, Hagith, Phul, Ophiel, Och, Aratron e Phaleg.


Aproveita o poder transformador destas entidades espirituais e mellora o teu crecemento espiritual con este curso. Este programa foi deseñado coidadosamente para atender a aqueles que buscan unha comprensión e conexión máis profundas co mundo espiritual, polo que é unha opción ideal para os entusiastas espirituais, os estudosos do ocultismo e os estudantes de desenvolvemento persoal.

Características principais do módulo:

Iniciacións personalizadas aos Espíritos Olímpicos: experimenta unha guía persoal a través de cada iniciación, axudándote a forxar unha conexión poderosa con cada Espírito Olímpico. Este programa completo ofrece contido exclusivo sobre o aliñamento e iniciación espiritual, aumentando a túa destreza espiritual.

Técnicas precisas de debuxo de Sigil: Domina as complejidades de debuxar o selo único de cada Espírito Olímpico. A creación de sigilos precisa é esencial para establecer unha comunicación eficaz con estas poderosas entidades.

Mantras de invocación mestre: Este curso preséntache os mantras sagrados para convocar cada Espírito Olímpico. Aprender estes mantras mellora as túas habilidades de invocación, o que che permite aproveitar sen problemas o poder destes seres místicos.

Guía para iniciar a outros: Esta característica avanzada do programa permítelle iniciar a outros no camiño espiritual dos Espíritos Olímpicos. Compartir este coñecemento axuda á construción da comunidade e ao crecemento espiritual, establecéndote como mentor espiritual.

Técnicas para infundir obxectos con poderes do espírito olímpico: Descubre os antigos segredos de infundir obxectos cos poderes dos Espíritos Olímpicos. Esta habilidade trae o etéreo ao tanxible, creando símbolos físicos de forza espiritual.

Iniciacións a distancia e cobro: Supera os límites xeográficos coas nosas ensinanzas dedicadas sobre iniciacións e cargas remotas. Con este poderoso coñecemento, podes estender a influencia dos Espíritos Olímpicos a calquera recuncho do mundo.

Certificado de realización: Despois de completar con éxito, recibe un certificado que recoñece a túa habilidade, dedicación e dominio sobre a arte de conectar cos Espíritos Olímpicos.

Ao final deste programa detallado e completo, terás unha profunda comprensión dos Espíritos Olímpicos e estarás ben equipado para integrar os seus poderes na túa vida diaria. A capacidade de iniciar a outros e cargar obxectos desde lonxe prepárache para converterte nun faro espiritual, irradiando orientación e sabedoría.

Explora as túas destrezas espirituales co noso Módulo 2: Dominio na aliñación co Programa de Espíritos Olímpicos. Embárcate nesta viaxe transformadora e permítete afondar na sabedoría espiritual. Con este curso, non só estás aprendendo sobre os Espíritos Olímpicos; estás a formar parte do seu mundo poderoso e místico. Únete a nós hoxe e inicia a túa viaxe cara a dominar a iluminación espiritual

Cada vez que engadimos unha nova lección, recibirás unha notificación por correo electrónico e no centro de membros para que poidas continuar a túa viaxe

Rexístrese aquí para o Módulo 2 de Terra incógnita

Módulo 3: Aliñar cos Reis do Inferno

Módulo 3 (pódese facer despois de rematar os módulos 1 - 2) Este é o módulo de aliñamento cos poderes dos reis do inferno. Aprenderás a conectar e convocar aos reis do inferno e traballar directamente con eles. Debes facer este módulo antes de poder facer o módulo 4

REXÍSTRATE AQUÍ NO NOSO CANAL DE YOUTUBE

ALINEACIÓN COS 7 REIS DO INFERNO

Módulo 4: Aliñar cos primeiros 15 Espíritos Ars Goetia

Módulo 4 (pódese facer despois de rematar os módulos 1 - 3) Este é o módulo de aliñamento cos poderes dos primeiros 15 demos do Ars Goetia. Aprenderás a conectar e convocar estes demos e traballar directamente con eles. Debes facer este módulo antes de poder facer o módulo 5.

Os poderes indicados para cada un dos daemon son os atribuídos polo Ars goetia pero a maioría deles teñen poderes máis positivos e, segundo a nosa experiencia, estarás en sintonía con todos eles.


1. **Rei Bael** 
  - **Apariencia:** Moitas veces descríbese con tres cabezas: un sapo, un home e un gato.
  - **Poderes positivos:** Otorga sabedoría e a capacidade de permanecer invisible.

2. **Duque Agares**
  - **Aspecto:** Un vello montado nun crocodilo cun falcón no puño.
  - **Poderes positivos:** Asegura o regreso dos fugitivos e imparte coñecemento de varios idiomas.

3. **Príncipe Vassago**
  - **Aparencia:** Un demo benigno.
  - **Poderes positivos:** Revela cousas do pasado e do futuro, descobre elementos perdidos ou ocultos.

4. **Marqués Samigina (ou Gamigin)**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como un cabaliño ou burro pero pode transformarse nun home.
  - **Poderes positivos:** imparte coñecemento en todas as ciencias.

5. **Presidente Marbas (ou Barbas)**
  - **Apariencia:** Aparece como un gran león pero pode transformarse nunha forma humana.
  - **Poderes positivos:** Revela segredos e posúe habilidades curativas e de diagnóstico sobre enfermidades.

6. **Duque Valefor**
  - **Aspecto:** Semella a un león con cabeza de home ou de burro.
  - **Poderes positivos:** Mestre tentador, que pode ser útil en negociacións ou esforzos estratéxicos.

7. **Marqués Amón**
  - **Apariencia:** Combina características dun lobo, da serpe e ás veces dun home, curuxa ou falcón.
  - **Poderes positivos:** Ofrece información sobre o pasado e o futuro.

8. **Duque Barbatos**
  - **Apariencia:** Posúe a capacidade de comprender os animais.
  - **Poderes positivos:** Discerne tesouros escondidos pola maxia.

9. **Rei Paimon**
  - **Aspecto:** Un home con rostro feminino, montado nun camelo, moitas veces en compañía de espíritos.
  - **Poderes positivos:** Mantén coñecemento de acontecementos pasados ​​e pode influír nas almas.

10. **Presidente Buer**
  - **Aspecto:** Aparece en forma de estrela ou roda.
  - **Poderes positivos:** Experto en filosofía natural e moral, lóxica e propiedades medicinais de herbas e plantas.

11. **Duque Gusion (ou Gusoin)**
  - **Apariencia:** Representado como xenófobo pero pode adoptar forma humana.
  - **Poderes positivos:** Ofrece información sobre o pasado, o presente e o futuro.

12. **Príncipe Sitri**
  - **Apariencia:** Ten unha cabeza de leopardo con ás de grifo pero tamén pode aparecer como un fermoso humano.
  - **Poderes positivos:** Capaz de fomentar o amor entre os individuos.

13. **Rei Beleth**
  - **Aspecto:** Chega ao son de trompetas e outros instrumentos musicais.
  - **Poderes positivos:** Fomenta o amor entre homes e mulleres.

14. **Marqués Leraje (ou Leraie)**
  - **Apariencia:** Semella un arqueiro vestido de verde.
  - **Poderes positivos:** Dominio sobre o combate, garantindo vitorias en batallas e duelos.

15. **Duque Eligos (ou Abigor)**
  - **Apariencia:** Manifesta-se como un cabaleiro portando unha lanza, un penón e un cetro.
  - **Poderes positivos:** Revela verdades ocultas e posúe coñecementos sobre o futuro das guerras.


Estes espíritos, aínda que posúen poderes positivos, tamén veñen coas súas complexidades. Participar con eles require comprensión, respecto e cautela. Só unha parte dos seus poderes aparecen aquí

Módulo 5: os próximos 15 Ars Goetia Daemon

Módulo 5 (pódese facer despois de rematar os módulos 1 - 4) Este é o módulo de aliñamento cos poderes dos demos 16 - 30 do Ars Goetia. Aprenderás a conectar e convocar estes demos e traballar directamente con eles. Debes facer este módulo antes de poder facer o módulo 6 


16. **Duque Zepar**
  - **Aparición:** Aparece como un soldado con roupa e armadura vermellas.
  - **Poderes positivos:** Axuda a crear amor e luxuria entre os individuos.

17. **Conde/Presidente Botis**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como unha víbora pero pode transformarse nun humano con grandes dentes e dous cornos.
  - **Poderes positivos:** Ofrece coñecemento sobre o pasado e o futuro e axuda a conciliar as diferenzas entre amigos.

18. **Duque Bathin**
  - **Aspecto:** Representado como un home forte co rabo dunha serpe, montado nun cabalo pálido.
  - **Poderes positivos:** Coñece as virtudes das herbas e das pedras preciosas, pode transportar individuos dun país a outro de forma instantánea.

19. **Duque Sallos (ou Saleos)**
  - **Aspecto:** Retratado como un soldado galante montado nun crocodilo cunha coroa ducal na cabeza.
  - **Poderes positivos:** Fomenta o amor entre os individuos, especialmente nas relacións.

20. **King Purson**
  - **Aspecto:** Retratado como un home con cara de león, portando unha víbora feroz e montando un oso.
  - **Poderes positivos:** Pode proporcionar información sobre cousas e eventos ocultos, tanto pasados ​​como futuros.

21. **Conde/Presidente Marax (ou Morax)**
  - **Aspecto:** Aparece inicialmente como un touro pero pode adoptar forma humana.
  - **Poderes positivos:** Ensina astronomía e ciencias liberais; tamén imparte coñecementos sobre as virtudes das herbas e das pedras.

22. **Conde/Príncipe Ipos**
  - **Apariencia:** Revélase como un anxo con cabeza de león, patas de ganso e rabo de lebre.
  - **Poderes positivos:** Axuda a ser enxeñoso e valente, e ofrece información sobre o futuro.

23. **Duke Aim (ou Aym/Haborym)**
  - **Aparencia:** Aparece como un home con tres cabezas: unha serpe, unha con dúas estrelas na fronte e unha de gato. Monta unha víbora e sostén un tizón.
  - **Poderes positivos:** imparte enxeño, crea lumes rápidos e ofrece protección contra eses incendios.

24. **Marqués Naberius (ou Naberus/Cerbere)**
  - **Aspecto:** Presentado como un can de tres cabezas cantando ou corvo.
  - **Poderes positivos:** Maestro na retórica, restaura honras e dignidades perdidas.

25. **Conde/Presidente Glasya-Labolas (ou Caacrinolaas/Caacrinolaas)**
  - **Apariencia:** Vén en forma de can pero pode adoptar forma humana.
  - **Poderes positivos:** ensina artes e ciencias, provoca amor, invisibiliza aos homes e ofrece información sobre o pasado e o futuro.

26. **Duke Bune (ou Bime)**
  - **Apariencia:** Retratado como un dragón con tres cabezas.
  - **Poderes positivos:** Fai que os individuos sexan elocuentes e sabios, proporciona riqueza e sofisticación.

27. **Marqués/Conde Ronove**
  - **Aspecto:** Non está claramente definido no texto orixinal.
  - **Poderes positivos:** Ensina idiomas, dá bos servos e proporciona o favor de amigos e inimigos.

28. **Duque Berith**
  - **Aparición:** Aparece como un soldado con roupa vermella montado nun cabalo vermello.
  - **Poderes positivos:** Ofrece información sobre o pasado, o presente e o futuro, e converte os metais en ouro.

29. **Duque Astaroth**
  - **Aparición:** Aparece como un anxo feo montado nun dragón mentres sostén unha víbora.
  - **Poderes positivos:** imparte coñecementos sobre ciencias liberais e ofrece respostas sobre segredos ocultos.

30. **Marqués Forneus**
  - **Aparición:** Aparece como un monstro mariño.
  - **Poderes positivos:** Ensina retórica e idiomas, garante boa reputación e fomenta o amor entre aliados e inimigos.

Módulo 6: Sintonía co Daemon Ars Goatia 31 - 45

Módulo 6 (pódese facer despois de rematar os módulos 1 - 5) Este é o módulo de aliñamento cos poderes dos demos 31 - 45 do Ars Goetia. Aprenderás a conectar e convocar estes demos e traballar directamente con eles. Debes facer este módulo antes de poder facer o módulo 7 


31. **Presidente Foras (ou Forras)**
  - **Aspecto:** Non se describe claramente nos textos tradicionais.
  - **Poderes positivos:** imparte coñecemento das virtudes das pedras preciosas e das herbas. Pode ensinar lóxica e ética e axudar a descubrir tesouros.

32. **Rei Asmoday (ou Asmodeus)**
  - **Apariencia:** Representado como unha criatura con tres cabezas: un touro, un carneiro e un home. A cabeza do home respira lume. Tamén ten os pés de ganso e o rabo de serpe. Monta un dragón infernal e leva unha lanza e unha bandeira.
  - **Poderes positivos:** Concede coñecementos en aritmética, xeometría e outros oficios. Pode facer un invisible e proporciona información sobre lugares do tesouro.

33. **Príncipe/Presidente Gaap (ou Tap)**
  - **Aspecto:** Non se describe explícitamente.
  - **Poderes positivos:** Proporciona coñecementos das ciencias liberais, provoca amor ou odio e pode facer que os homes sexan insensibles ou ignorantes.

34. **Conde Furfur**
  - **Aspecto:** Retratado como un cervo ou un cervo alado.
  - **Poderes positivos:** Pode ensinar segredos do mundo natural, causar amor entre un home e unha muller e crear tormentas, tempestades e raios.

35. **Marqués Marchosias**
  - **Aspecto:** Aparece como unha loba con ás de grifo e cola de serpe, que pode adoptar forma humana.
  - **Poderes positivos:** Imparte coraxe e é veraz en todos os asuntos.

36. **Príncipe Stolas (ou Stolos)**
  - **Apariencia:** Representado como un corvo, que pode adoptar forma humana.
  - **Poderes positivos:** Ensina a astronomía e as propiedades das herbas e das pedras preciosas.

37. **Marquis Phenex (ou Phoenix)**
  - **Apariencia:** Retratado como un ave fénix, que canta doce e despois toma forma humana.
  - **Poderes positivos:** Un poeta e músico hábil, tamén pode ensinar ciencias.

38. **Conde Halphas (ou Malthus)**
  - **Aparición:** Aparece como unha cegoña.
  - **Poderes positivos:** Pode proporcionar armamento e armerías. Tamén ten coñecementos sobre batallas e guerras.

39. **Presidente Malphas**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como un corvo pero pode transformarse nun humano.
  - **Poderes positivos:** Pode construír casas e torres altas e reunir rapidamente os artífices. Dá bos familiares.

40. **Conde Raum (ou Raim)**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como un corvo pero pode transformarse nun home.
  - **Poderes positivos:** Pode roubar tesouros aos reis, destruír cidades e as dignidades dos homes e falar de acontecementos pasados, presentes e futuros.

41. **Duque Focalor**
  - **Aparición:** Aparece como un home coas ás dun grifo.
  - **Poderes positivos:** Controla os ventos e os mares, pode afundir buques de guerra, pero non prexudicará a ninguén se non se lle manda.

42. **Duque Vepar (ou Separ)**
  - **Aparición:** Retratada como unha serea.
  - **Poderes positivos:** Goberna as augas, guía os acoirazados e pode provocar mares tempestuosos.

43. **Marqués Sabnock**
  - **Aparición:** Aparece como un soldado armado montado a cabalo.
  - **Poderes positivos:** Constrúe altas torres, castelos e cidades. Pode afectar a individuos con feridas gangrenosas.

44. **Marqués Shax (ou Chax/ Scox)**
  - **Aparición:** Aparece como unha cegoña.
  - **Poderes positivos:** Rouba diñeiro aos reis, engana os sentidos e proporciona bos familiares.

45. **King/Count Vine (ou Viné)**
  - **Aspecto:** Aparece como un león sostendo unha serpe e montado nun cabalo negro.
  - **Poderes positivos:** Revela cousas ocultas, descobre bruxas e revela a súa maldade e ofrece protección durante disputas e batallas.

Módulo 7: Sintonía co Daemon Ars Goetia 46 - 60

Módulo 7 (pódese facer despois de rematar os módulos 1 - 6) Este é o módulo de aliñamento cos poderes dos demos 45 - 60 do Ars Goetia. Aprenderás a conectar e convocar estes demos e traballar directamente con eles. Debes facer este módulo antes de poder facer o módulo 8


46. ​​**Conta Bifrons (ou Bifrovs)**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como un ser monstruoso pero pode transformarse nun home.
  - **Poderes positivos:** Ensina ciencias e artes, comprende as propiedades das herbas, pedras preciosas e madeiras. Pode mover os mortos a diferentes lugares e acender velas nas tumbas.

47. **Duque Vual (ou Uvall, Voval, Vreal, Wal, Wall)**
  - **Aspecto:** Retratado como un camelo que despois se transforma nun home.
  - **Poderes positivos:** outorga o amor ás mulleres e proporciona coñecemento sobre acontecementos pasados, presentes e futuros. Tamén é coñecido por fomentar amizades.

48. **Presidente Haagenti**
  - **Aspecto:** Aparece inicialmente como un touro coas ás dun grifo, despois toma forma humana.
  - **Poderes positivos:** Pode transformar o viño en auga e o sangue en viño. Tamén transforma todos os metais en ouro e cura enfermidades.

49. **Duque Crocell (ou Crokel)**
  - **Apariencia:** Representado como un anxo.
  - **Poderes positivos:** Ensina xeometría e outras ciencias liberais. Pode producir grandes ruídos e revelar os misterios das augas, facéndoas quente por orde.

50. **Caballero Furcas**
  - **Aspecto:** Representado como un ancián cruel montado a cabalo, cunha arma afiada.
  - **Poderes positivos:** Ensina filosofía, astroloxía, retórica, lóxica, quiromancia e piromancia.

51. **Rei Balam (ou Balaam, Balan)**
  - **Aparencia:** Aparece como un ser de tres cabezas. Unha cabeza é de touro, a outra de home e a última de carneiro. Ten rabo de serpe e ollos ardentes. Monta un oso e leva un falcón.
  - **Poderes positivos:** proporciona intelixencia, coñecemento do pasado, presente e futuro, e pode facer que os individuos sexan invisibles.

52. **Duke Alloces (ou Alocas, Allocer)**
  - **Aspecto:** Retratado montando un cabalo con cara de león e ollos ardentes.
  - **Poderes positivos:** Ensina a arte da astronomía e as ciencias liberais, proporciona bos familiares e axuda na adquisición dunha boa reputación.

53. **Presidente Caim (ou Camio, Caym)**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como un merlo, logo asume a forma dun home que leva unha espada afiada.
  - **Poderes positivos:** imparte unha comprensión das aves, das voces das augas e dos ladridos dos cans. Ademais, dá respostas sobre o futuro e ensina gramática, lóxica e retórica.

54. **Duke/Count Murmur (ou Murmus, Murmuur, Murmux)**
  - **Aparición:** Aparece como un soldado montado nun grifo, cunha trompeta diante.
  - **Poderes positivos:** Ensina filosofía e proporciona bo ánimo para responder preguntas sobre cuestións.

55. **Príncipe Orobas**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como un cabalo pero pode transformarse nun home.
  - **Poderes positivos:** Dá respostas verdadeiras sobre eventos pasados, presentes e futuros. Asegura o favor de amigos e inimigos e proporciona dignidades e señoríos.

56. **Duque Gremory (ou Gamory, Gemory)**
  - **Aspecto:** Aparece como unha fermosa muller, montada nun camelo.
  - **Poderes positivos:** descobre tesouros escondidos e proporciona o amor das mulleres, especialmente das mozas.

57. **Presidente Ose (ou Oso, Voso)**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como un leopardo, despois transfórmase nun home.
  - **Poderes positivos:** Ensina todas as ciencias liberais, proporciona coñecementos sobre cousas divinas e secretas e pode cambiar os individuos en calquera forma que desexen.

58. **A presidenta Amy (ou Avnas)**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como unha chama, pero despois faise humano.
  - **Poderes positivos:** Proporciona coñecementos sobre astroloxía e as artes liberais, e proporciona excelentes familiares.

59. **Marqués Orias (ou Oriax)**
  - **Aspecto:** Aparece como un león montado nun cabalo forte, con rabo de serpe e suxeitando dúas serpes grandes.
  - **Poderes positivos:** Ensina as virtudes das estrelas, as casas dos planetas, a comprensión das voces dos paxaros e os ladridos dos cans. Pode transformar os individuos en calquera forma.

60. **Duke Vapula (ou Naphula)**
  - **Apariencia:** Representado como un león con ás de grifo.
  - **Poderes positivos:** Ensina as ciencias liberais e imparte coñecementos sobre manualidades.

Módulo 8: Sintonía co Daemon Ars Goetia 61 - 72

Módulo 8 (pódese facer despois de rematar os módulos 1 - 7) Este é o módulo de aliñamento cos poderes dos demos 61 - 72 do Ars Goetia. Aprenderás a conectar e convocar estes demos e traballar directamente con eles. Debes facer este módulo antes de poder facer o módulo 16


61. **Rei/Presidente Zagan**
  - **Apariencia:** Inicialmente, Zagan aparece como un touro con ás de grifo pero pode transformarse nun home.
  - **Poderes positivos:** Converte o viño en auga e o sangue en viño. Pode facer sabios aos parvos e converter os metais en moedas.

62. **Presidente Volac (ou Valak, Valu, Ualac, Valax, Valic, Valu)**
  - **Apariencia:** Retratado como un neno pequeno con ás de anxo montado sobre un dragón de dúas cabezas.
  - **Poderes positivos:** proporciona o paradoiro das serpes e protexe contra elas. Tamén revela tesouros escondidos.

63. **Marqués Andras**
  - **Apariencia:** Representado como un anxo con cabeza de corvo, montado sobre un lobo negro e empuñando unha espada forte e brillante.
  - **Poderes positivos:** Concede a capacidade de sementar discordia e ensina habilidades relacionadas cos conflitos.

64. **Duque Haures (ou Flauros, Hauras, Havres)**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como un leopardo pero pode transformarse nun home con ollos ardentes.
  - **Poderes positivos:** Ofrece respostas verdadeiras sobre o pasado, o presente e o futuro. Pode protexerse contra outros espíritos.

65. **Marqués Andrealphus**
  - **Aspecto:** Ao principio, aparece como un pavo real, facendo grandes ruídos, pero despois convértese nun home.
  - **Poderes positivos:** Ensina xeometría e todo o relativo ás medidas. Pode transformar os individuos en aves.

66. **Marqués Cimeies (ou Cimejes, Kimaris)**
  - **Aparición:** Retratado montando un cabalo negro e aparece como un valiente guerreiro.
  - **Poderes positivos:** descubre tesouros escondidos, ensina gramática, lóxica e retórica e pode converter a un nun guerreiro á súa semellanza.

67. **Duque Amdusias (ou Amdukias)**
  - **Apariencia:** Moitas veces representado como un unicornio pero pode transformarse nun home cunha voz alta.
  - **Poderes positivos:** Controla instrumentos musicais e árbores. Pode inducir as árbores a dobrarse a vontade.

68. **Rei Belial**
  - **Aparición:** Aparece como dous anxos sentados nun carro de lume.
  - **Poderes positivos:** distribúe presentacións e senadores e ofrece favores de amigos e inimigos.

69. **Marqués Decarabia**
  - **Apariencia:** Inicialmente aparece como unha estrela nun pentáculo pero despois toma a imaxe dun home.
  - **Poderes positivos:** Ten coñecemento das propiedades de todas as herbas e pedras preciosas. Controla as aves e pode proporcionar bos familiares.

70. **Príncipe Seere (ou Seir, Sear)**
  - **Apariencia:** Retratado como un fermoso home montado nun forte cabalo.
  - **Poderes positivos:** Transporta persoas dun país a outro rapidamente. Ofrece coñecementos sobre roubos e tesouros escondidos.

71. **Duque Dantalion**
  - **Aspecto:** Aparece con moitas caras, todas de homes e mulleres, levando un libro na man dereita.
  - **Poderes positivos:** imparte coñecementos sobre artes e ciencias e pode mostrar visións de calquera persoa en calquera lugar do mundo. Tamén pode influír nas mentes e pensamentos dos demais.

72. **Conde Andrómalio**
  - **Aspecto:** A miúdo representado como un home sostendo unha serpe grande.
  - **Poderes positivos:** Recupera os bens roubados e descobre tramas, traizóns e tratos deshonestos. Proporciona castigo aos ladróns e outras persoas malvadas.


Comeza aquí e rexístrate en Terra incógnita

Módulo 9: Sintonía cos 7 Arcanxos

Este módulo pódese facer directamente despois de completar os módulos 1 e 2. Non hai necesidade de facer os demos de Ars Goetia se só estás interesado na Maxia Celestial Angélica.


Recibirás a sintonía para:


1. **Michael (Mikha'el)**
  - *Moitas veces representado como unha figura poderosa e parecida a un guerreiro que leva unha armadura e sostén unha espada. 
  - **Poderes positivos:** Protector e líder do exército de Deus contra as forzas do mal. Ofrece coraxe, forza e protección contra os inimigos.

2. **Rafael (Rafa'el)**
  - Retratado frecuentemente cun bastón e peixe ou un frasco de pomada curativa.
  - **Poderes positivos:** Aportador de curación para o corpo, a mente e o espírito. Guía aos viaxeiros e axuda a atopar cousas ou persoas perdidas.

3. **Gabriel (Gabri'el)**
  -Moitas veces vese sostendo unha trompeta ou un pergamiño.
  - **Poderes positivos:** Mensaxeiro de Deus, entregando mensaxes importantes aos individuos. Axuda en cuestións de comunicación, concepción e soños.

4. **Uriel (Uri'el)**
  - Representado habitualmente coa man aberta sostendo unha chama ou un libro.
  - **Poderes positivos:** Proporciona percepción, iluminación e sabedoría. Ilumina a mente e axuda na resolución de conflitos.

5. **Chamuel (Camael ou Sama'el nalgunhas tradicións)**
  - Moitas veces imaxinado rodeado de luz rosa.
  - **Poderes positivos:** Trae amor, tolerancia e gratitude. Axuda a reparar relacións rotas e a atopar elementos perdidos.

6. **Jophiel (Iophiel ou Zophiel)**
  -Asociado frecuentemente cunha aura amarela.
  - **Poderes positivos:** Aportador de alegría, beleza e iluminación. Axuda a absorber información, estudar e eliminar a negatividade.

7. **Zadkiel (Tzadki'el)**
  -Ás veces retratado sostendo un puñal ou un libro.
  - **Poderes positivos:** Proporciona perdón, misericordia e liberdade. Axuda a curar a memoria e inspirar compaixón.


Cada un destes arcanxos ten amplas esferas de influencia e tamén se pode invocar para outros propósitos. As descricións anteriores ofrecen só unha visión dos seus amplos papeis en moitas tradicións espirituais.

Módulos 10-15

Módulo 10 (Pódese facer despois de completar o módulo 2) Aprenderás a conectar e convocar a estes anxos da garda e traballar directamente con eles. (duración 3 meses) 

ALiñamento COS ANXOS DA GARDA 
DE XANEIRO E FEBREIRO

Módulo 11 (Pódese facer despois de completar o módulo 2) Aprenderás a conectar e convocar a estes anxos da garda e traballar directamente con eles. (duración 3 meses)


ALiñamento COS ANXOS DA GARDA 
DE MARZO E ABRIL

Módulo 12 (Pódese facer despois de completar o módulo 2) Aprenderás a conectar e convocar a estes anxos da garda e traballar directamente con eles. (duración 3 meses)


ALiñamento COS ANXOS DA GARDA 
DE MAIO E XUÑO

Módulo 13 (Pódese facer despois de completar o módulo 2) Aprenderás a conectar e convocar a estes anxos da garda e traballar directamente con eles. (duración 3 meses)

ALiñamento COS ANXOS DA GARDA 
DE XULLO E AGOSTO

Módulo 14 (Pódese facer despois de completar o módulo 2) Aprenderás a conectar e convocar a estes anxos da garda e traballar directamente con eles. (duración 3 meses)

ALiñamento COS ANXOS DA GARDA 
DE SETEMBRO E OUTUBRO

Módulo 15 (Pódese facer despois de completar o módulo 2) Aprenderás a conectar e convocar a estes anxos da garda e traballar directamente con eles. (duración 3 meses)


ALiñamento COS ANXOS DA GARDA 
DE NOVEMBRO E DECEMBRO

Módulo 16: Maxia avanzada

Módulo 16 - Este módulo só se pode facer despois de rematar todos os demais módulos


TRABALLO DE MAGIA AVANZADO

COMBINACIÓN DE ENERXÍAS

CREACIÓN DE AMULETOS

LIMPEZA E CARGA

TRABALLANDO COS ESPÍRITOS DA NATUREZA


Testemuño do estudante de A Terra Incognita

Hai tres anos comezou a miña andaina co programa Terra Incognita (TI). Todo comezou cando fun testemuña dun ritual do equinoccio de primavera realizado por algúns dos mestres. A enerxía que irradiaba deixou unha pegada indeleble en min. Un par de días despois, senteime con Peter, ansioso por unirme e coñecer máis sobre o programa. Inicialmente, negáronme, xa que Peter subliñou que TI non se trataba só de tentalo, senón de tomar medidas reais e ser paciente.

 

É certo que a paciencia non era o meu forte, pero a miña persistencia pagou a pena. Un mes despois da nosa conversa, Peter informoume da miña aceptación no programa. Hoxe, tres anos despois, aínda que aínda me faltan anos para acadar o título de 'mestre', cada parte do programa foi unha revelación.

 

Os tres módulos que me destacaron especialmente foron os módulos 2, 4 e 5. Estes enriqueceron a miña vida dun xeito que nunca imaxinei. Non obstante, o módulo 1 foi tanto un reto como unha lección esencial, facendo fincapé na quietude e na meditación. Dada a miña impaciencia, moitas veces atopábame a revisar as súas ensinanzas. En retrospectiva, foi un módulo fundamental, distinguindo aos estudantes verdadeiramente comprometidos dos simples entusiastas.

 

O módulo 2 foi transformador. Presentoume aos Espíritos Olímpicos, entidades dun inmenso poder pero sorprendentemente accesibles. Cada espírito ten os seus puntos fortes únicos:

  • Och axudou non só a curarme a min, senón á miña irmá e aos demais, ao tempo que garante a miña estabilidade financeira.
  • Phaleg foi o meu escudo, protegindome innumerables veces.
  • Aratron mellora as miñas sesións de reiki, abordando traumas pasados.
  • Hagith bendiciume con amor e perfeccionou as miñas habilidades para a guitarra.
  • Bethor guía as miñas decisións e organiza os meus pensamentos.
  • Phul e Ofiel foron fundamentais na miña educación máxica, aumentando a miña sensibilidade ás enerxías que me rodean.
  • Notablemente, invoco Phaleg antes de cada ritual para amplificar o seu poder e salvagardar contra calquera posible erro.

Hoxe, axudo aos mestres de TI, especialmente na elaboración de amuletos e aneis. Xa se trate de rituais de limpeza, tarefas de gravado ou incluso axudando a Peter cos envíos, atopo alegría en cada parte.

Debo unha débeda de gratitude con TI, especialmente con Peter, por esta experiencia transformadora. A miña determinación é clara: acadar o título de 'mestre', independentemente do tempo ou dos retos que esixa. Coa guía dos mestres, confío na miña viaxe por diante.

Marcos, estudante en España actualmente cursando mod 6